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引言

PNG可以说是游戏和web经常用到的一种数据格式了,本人之前是对这个格式有些了解,但是没有系统的梳理过,今天跟人讨论在Unity里,图片用TGA还是PNG,发现自己对这个格式有些细节还是不太了解,就查了下资源梳理了一下 PS:最后讨论结果是用TGA比较好,理由是PS对PNG的支持不是很好.并且unity最终在设备上并不会直接使用该图片,最终打包都是要转成对应平台的压缩纹理的.

我们游戏之前为了还原一直用端游的16位RGBA5551纹理,iOS也是直接用的RGBA5551,然后最近美术用3DsMax渲染出图,给的都是32位RGBA8888的带渐变透明的纹理,本来其他地方倒是没有问题,但是最近发现半透明的阴影丢失了. 为了解决这个问题,只能对美术给的新图使用新的纹理格式,研究了一下PVRTC2,PVRTC4和RGBA4444的纹理格式,对比了一下效果,发现PVRTC4对于角色边缘的半透明部分过渡处理的比较好,而且占用小一半.但是美术觉得颜色信息丢失比较多. 所以最后还是用的RGBA4444.

开坑待填

参考文献

未完待续