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游戏开发博客 — 文章导航

本博客是一个游戏客户端开发者的个人知识库,涵盖 C++ 底层、网络同步、ECS 架构、渲染、工程方法论等维度。 按推荐的阅读顺序排列,可以按主题跳到自己感兴趣的部分。


🟢 入门基础

这些文章覆盖游戏开发者的基本功——C++、内存、数学。

文章简介
知识点_001#C++11.md右值引用、移动语义、完美转发
知识点_001#C++的一些杂七杂八小知识声明与定义、static、字面量存储位置
知识点_001#C++的多线程volatile 的真正用途与误区、atomic
知识点_002#程序员都该知道存储器内存层次结构与性能影响
知识点_005#3D数学基础坐标系、向量矩阵、旋转矩阵、四元数、投影矩阵
知识点_004#手游纹理格式详解RGBA5551/4444、PVRTC、纹理格式选型

🔵 网络与同步

文章简介
知识点_003#TCP与UDP在游戏中的应用TCP vs UDP 选择、自定义可靠性、MMO 同步策略
框架设计_001#MMO的战斗同步框架MMO 状态同步、客户端预测、技能前摇调整、场景加载

🟡 战斗系统设计

文章简介
框架设计_002#游戏战斗系统设计FE7 战棋公式:2RN 真命中、攻速 AS 制、武器相克、战斗预览、经验系统
框架设计_003#NPC记忆系统设计三层架构(行为追踪 → 记忆存储 → 决策消费)、JSON 持久化、剧情分支
框架设计_004#GAS技能系统实现Ability/Effect/Attribute 三层模型、从硬编码到配置驱动、AreaShape 驱动目标选择、护盾/冰冻/DoT

🟣 ECS 架构与性能

文章简介
设计模式_001#浅析Unity的ECS模式Unity ECS vs 自研 SOA-ECS、5 个 ComponentStore 设计、行为树预缓存、性能基准
知识点_006#ECS并行安全的工程实践两阶段模式(并行收集 + 串行 apply)、damage queue 设计原则、ConcurrentBag vs Dictionary、实战 bug 案例

🟠 渲染与表现

文章简介
知识点_007#2D像素法线光照实现HD-2D 三期方案:程序化色块 → 法线贴图+URP光照 → 后处理;Python 程序化生成地形贴图

🔴 Bug 记录

这些是实际项目中的问题排查记录,每个都有具体的复现环境和解决过程。

文章简介
bug记录_001#一次网络多线程相关的bug修复下载回调中起线程导致崩溃,特定网段复现
bug记录_002#iOS13输入法问题iOS13 拼音输入法中间层失效
bug记录_003#一次更新下载cdn资源异常问题CDN 资源下载校验失败
bug记录_004#macos升级12.4遇到的问题macOS 12.4 Python 移除、其他兼容性变更
bug记录_005#cocos的tilemap和spine同时使用遇到的渲染bugTilemap + Spine 纹理闪烁,渲染状态冲突

⚪ 方法论与工程

文章简介
方法论_001#工作中提高沟通效率的技巧表达与理解、跨职能沟通、利益视角
方法论_002#解决问题的一些方法查表法、二分定位法
方法论_003#与AI协作开发的一些经验设计文档先行、AGENTS.md/CHANGELOG.md 编排、分工策略、测试生成

📦 资料汇总

文章简介
资料汇总_001#游戏开发相关资料汇总Milo Yip 学习路径、QianMo 读书笔记
资料汇总_002#游戏相关源代码汇总游戏设计模式 Unity 实现、GPU Pro 源码
Lua相关_001#C++与Lua交互Lua 栈操作与 C++ 交互
知识点_003#iOS可执行文件结构Mach-O 文件结构分析
设计模式_001#浅析Unity的ECS模式(见上方 ECS 架构分类)

🗺️ 推荐学习路径

如果你是这个博客的新读者,几条按目标分类的阅读路线:

路线 A:想做一款自己的战棋游戏 → C++ 基础 → 3D 数学(坐标系+矩阵部分) → 战斗公式设计 → NPC 记忆系统 → GAS 技能系统 → 2D 法线光照

路线 B:想做高性能游戏后端/引擎 → 存储器 → C++ 多线程 → ECS 架构 → ECS 并行安全 → GAS 技能系统

路线 C:想了解游戏开发全貌(在校生/转行) → C++ 基础 → 3D 数学 → TCP/UDP → MMO 同步 → 战斗系统 → 随便挑 bug 记录看两个(感受真实的日常不是什么高大上的东西)


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